【MAYA】テクスチャ作成効率化! アンビエントオクルージョン活用
テクスチャを描くとき、モデルに張り付けたとき時ちょうど良い位置に描くのって意外と難しいです。
特にモデルが重なった時にできる影や凹みなどの影をずれないように描くには何度も
描いてはリロードを繰り返して確認しながら微調整ている方も多いはず。
それらを簡単に解決できる方法を紹介します。
例として以下のモデルを使います。
顔、眉、目、歯、舌をそれぞれUV展開し1枚のUVセットにまとめています。
・アンビエントオクルージョン(AO)焼き付け
・とりあえず顔モデルにのAOを焼き付けたいと思いますので顔モデルを選択します。
・”レンダリング”タブに切り替え① > ライティング/シェーディング② > 新規ベイク セット割り当て > テクスチャベイクセット をクリック
・顔モデルのアトリビュートエディタ(Ctrl+Aで開けます)に”textureBakeSet”というタブが追加されるのでクリックします。①
②カラーモードを”オクルージョン”に変更
③書き出すテクスチャ解像度を指定(大きめのほうがいいですがかなり時間がかかります)
④サンプル数を設定します。上げるとクオリティが上がります。(2以上にすると相当な時間がかかりますので注意)
・faceモデルを選択したまま ”ライティング/シェーディング” > ”バッチベイク” で焼き付け。(設定いろいろありますがデフォルトでよいと思います)
※エラーが出る場合はモデルにlambertなど新しいマテリアルを作成しアサインしましょう。
また、ヒストリーなども決してモデルをきれいな状態にするとよいです。
真っ黒くなってしまう場合は、法線が裏返っていないか確認してください。
しばらく待つと・・・
マテリアルが追加①され、AOを焼き付けたテクスチャが自動でアサインされます②。
ライトをオフにしてみてみると一目瞭然。テクスチャのみでも影が焼き付いて立体的に見えますね。
こんなテクスチャが出来ました。アサインされているテクスチャ②を利用してテクスチャ作成の役に立ててください。
フォトショップなどで乗算で重ねるなどして使うことが多いです。
テクスチャはプロジェクトセットフォルダに”renderData\mentalray\lightMap\”という階層のフォルダが自動で作成されそこに
テクスチャが生成されます。
同じ方法で、口、眉、目、歯などほかのモデルも行います。
パーツごとに出力が面倒な場合はまとめてコンバインしてしまい出力しちゃいましょう。UVが重なっていなければ正常に出ます。
まとめて出力した結果がこちら。
口の中が真っ黒ですね・・・。口の中に閉じ込められているので当然ですが。
この場合は口の中以外のモデルを非表示にして、口の中モデルのみでAOを出力してください。
・出力結果が汚い場合
現在のモデルは左右対称(UVも)モデルなので出力結果がきれいに出ていますが
対称モデルなのにUVがずれていたり、重なっているモデルが非対称の場合出力結果がおかしくなります。
ためしに左右非対称のズラを乗っけて出力してみました。UVを左右共有しているので、おかしな表示になってしまいます。
この場合はUVを重ならない様に展開しないといけません。
UVが重なっているとうまくいかないことが多いのでその場合は
重なっているUVをひとまずUV座標1,1の外に移動してからベイクするとよいです。下図
②をONにして法線の裏表がわかるようにして裏(赤)にほうのUVを1.1外に移動します。
①を使うと移動に便利です。(UVが繋がっている場合は切っておく必要がありますが)
AOはテクスチャで設置感を強調する際に重宝するのでぜひ使ってみてください!
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