
【MAX】ハイモデルからのノーマルマップ作成法
まず、ハイモデルとローモデルを用意する。
サンプルではドアっぽい凸凹を作成しています。
下図 左ハイモデル 右ローモデル
※ローモデルのみUV展開をしておきましょう。
できるだけローモデルに平行にハイポリを作成するのがコツ。
②モディファイヤリストからプロジェクションを選択
③ピックをクリックしハイモデルを追加する
④ゲージの量に数値を入れ、ハイモデルが収まるように領域を調整する。
※ローモデルとハイモデルのスムージンググループをなるべく合わせておくのがコツ。
レンダリングしてうまく出るか確認します。
レンダリングメニューから”テクスチャをレンダリング”開きます。(ショートカットキーは0)
①プロジェクションマッピングに☑。オプションを開き法線マップスペースの上を選択。
②”追加”をクリックし”NormalMap”を選びます。
③ファイルの保存場所、形式、名前を決めます。
④テクスチャのサイズを設定
⑤レンダリングを実行
※レンダリング結果はカラーになっていますが、③で指定した場所にノーマルマップ生成されます。
こんなノーマルマップが出来たのでローモデルにアサインしてみましょう。
綺麗にできました!
メモ
・バティング設定は余裕をもって!
初期設定では”2”となっていますが、テクスチャの解像度によっては
UVの境界にジャギが見えてしまうことがあるので少し数値を上げておくことをお勧めします。
・生成したノーマルマップがゆがむ
ポリゴンの範囲が広いとノーマルマップが斜めから見たときのような感じになることがあります。
そんな時はローポリのポリゴン割を増やすと正しくレンダリングされます。
・さらにディティールアップ
ハイモデルに、ノーマルマップ、またはバンプマップをアサインしておくと
それらのディティール込みでノーマルマップがレンダリングされます。
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